明けましておめでとうございます。usamiRollingです。
どうか今年も、よろしくお願いします。
新年なのですが、ブログの更新をサボる訳にはいかない。
でも大した記事のストックもないので、挨拶で軽く済まそうと思ってますすまんね!
どうも、usamiRollingです。
今回の記事は、「遊戯王Advent Calendar」という企画に参加しているものになります!!詳細はこちら↓↓
要するにみんなでブログ書いていく形で、僕は6日目の午前の部を担当させてもらいます!!!(いつも月曜日の午前に更新でめっちゃ都合良い場所を貰えました笑)
5日目午後のおにぎりさん(@Okome_frame)の記事はご覧になりましたか? まだの人は良ければどうぞ。
CSは(短い間ですけど)出ていたことがあるので、色々思い出せましたね!
僕は大好きな【カラクリ】デッキをずっと回していた18歳児だったのですが、当時もっと熱心に環境にメタを張ったり猛練習を積んだりする意識の高さがあれば……!と後悔してしまいます笑
カジュアルで仲良くも、競技的にバチバチも、両方の楽しみ方ありますんでね。是非。
6日目午後のカカトさん(@uchhyt_)も気になるところですが、本編行ってみたいと思います!!
続きを読むどうも、usamiRollingです。
投稿日の前日がワクチン2回目でヒーヒー言っておるのに、ブログを書いておかなかったツケが回ってきております笑 なにわろてんねん
という事で今日は短めかもですが御容赦ください。
今回はデッキに「筋を通す」という考え方についてのお話をさせてもらいたいと思います。
遊戯王プレイヤーなら体験したことがあるかもしれないんですが、
「僕のデッキ誘発入ってないんで、そちらも誘発無しのデッキでお願いします! じゃあ僕先行で! ソリティアグルグルグル〜……僕の勝ちです! 対戦ありがとうございました!!」
どこに顔あるかわからんシリーズ
……なんてことがごく稀にありますよね。これはフリーだけでなく、オフ会の会場や動画の撮影などでも起こる時があります。(僕もね。)
僕はこのデッキに対して、「筋が通っていない」と思うんですよね。
手札誘発などの妨害カードを採用する理由の一つに「詰み回避」があると思うんです。今みたいに相手が先行でぶん回して終わり!っていうデュエルでは、やられている側は全く楽しくないですよね。なので、デカブツが出てくる前に止めるという選択肢です。
僕が遊戯王をやっていて1番つまらないなと思う瞬間は、もしかしたら勝てるかも、という気持ちがへし折られる瞬間です。後攻で手札悪くないなーと思って眺めていたら勝負がついていたり、ギリギリのタイミングで出てくるジアライバルに、後ちょっとのところで出てくるメガトンケイルに、思わず嗚呼……と気持ちを落としたことが何度もあります。だからこそ「詰み回避」は重要だと考えているんですね。
何も効かんってもう負けやん?
お互いのプレイヤーが、最後までどちらが勝つかわからないヒリヒリとしたデュエルこそが、フリー対戦の醍醐味だと思っています。ですから「そのカード出てきたら勝てませんけど」という最強カードたちを出すためのデッキと戦う時には「詰み回避」カードを用意しておく必要があると思ったのです。
だからこそ、
対策していない相手を一方的に倒せるカードを採用するのであれば、同じように誘発も入れちゃった方が「筋が通っている」のでは無いでしょうか?
所謂、撃っていいのは撃たれる覚悟のあるヤツだけだ、というやつです。
誘発・妨害を使ってくれないと盤面が強固になり過ぎて勝負にならないパワーのデッキなら、相手が誘発を入れてくる前提でそのデッキにも誘発を積んでおくのです。このようなデッキ同士の対決なら、「どちらの最強カードが、相手の妨害をくぐり抜けて活躍できるか」を競う、満足度の高いデュエルが実現すると思います。
また逆に、デッキに誘発・妨害カードを入れる気が無いのなら、相手が詰んでしまうような状況を作らないようなデッキにしておくべきです。互いの展開を邪魔せず、盤面を返し合うようなデュエルもまた、お互いに満足したデュエルができるのでは無いでしょうか。
これは1つの考え方ですから「そんなこと考えてる人もいるんやー」程度で思っててくださいね。俺はこんな考え方でま誘発を積む、積まない、という意見があったら聞かせて欲しいです!ありがとうございました。
どうも、usamiRollingです。
最近デッキを組んでいく上で忘れていた重要な事実を共有して、忘れないようにする記事になります。いくらでも語り継がれた内容かと思われますが見ていってくだされば幸いです!
最近流行の超最強カードたちと言えば何でしょうか?そう。《アラメシアの儀》《フュージョンデステニー》などの「1枚から1枚以上のカードを生成してくれる超強力なカード」です。
だいたいこいつのせい。
このようなインフレによる展開の高速化は何も競技志向のプレイヤーだけの問題ではありません。当然カジュアル志向のプレイヤーのデッキのパワーもだいたい皆等しく上がっていき、「初手である程度動けるかどうか」が大切になってきています。
しかも「モンスターセット、伏せ1枚、エンド」のような準備ではなく、「《ケルビーニ》《イゾルデ》《ハリファイバー》《アウローラドン》とか出してなんやらかんやら〜」という一回目のアクセルをどれだけ踏み込めるのかが大切だと考えています。
勿論対戦相手の動く速度と合わせられればセットエンドでも問題ないわけですが、上記のような初手アクセル全開デッキも持っておいて損は無いと考えます。
そこで効果的になるのが「混ぜ物構築」です。
「混ぜ物構築」をすると初動の数を増やすことができます。例えば《ケルビーニ》から動くデッキを目指す場合です。
便利。
《ケルビーニ》を出す、といえば。可愛くて便利な《デスガイド》を初動としたいですよね(《クリッター》のおまけもあるし)。
記念に写真撮っていいか~い♪
このときデッキに入る純粋な《デスガイド》の枚数は3枚です。デッキ枚数最小の40枚構築にしていたとしても、安心できる初動の枚数とは言えないでしょう。
ではここに【P.U.N.K.】を混ぜてみます。
是非P.U.N.K.のテーマでも使ってあげてほしい。
《セアミン》《フォクシーチューン》《オーガナンバー》はそれぞれがレベル3×2になれるカードです。強い便利。これらの「どのカードを引いていても初動ができる」としたら、初動の枚数は12枚。ガイド3枚の時より初動できそうな気がします。
しかし、こんな意見も飛んでくるでしょう。
「採用するカードは,《悪魔の嘆き》セットではいけないのでしょうか?」と。
初動の皮をかぶったフリチェ妨害。
《嘆き》→《スカラマリオン》→《デスガイド》と繋がって結果的に《デスガイド》初動になってくれるで通常罠です。
墓地のカードをフリーチェーンでデッキに戻されるので、ルートが崩壊して何とも嘆かわしいことになりがちな1枚ですね笑。笑うとこじゃねえや。《嘆き》嫌いや。
……おっと。そんなことを言いたいのではありませんでした。
上記2つの例には大きな差があります。それは「展開が多様になるか」ということです。
《デスガイド》+【P.U.N.K】はどれか1枚引けば展開できますが、《フォクシーチューン》と《デスガイド》を両方引く、いわゆる「上振れ」を期待することができます。上振れたらどこまで展開できるのかワクワクしますね。
一方、《デスガイド》+《嘆き》ではその上振れの期待はし辛いですが、《デスガイド》で始動できる確率はこちらの方が当然高くなります。《クリッター》のおまけもあるし、1枚初動として比較するとできることが多そうですよね。
一方はデッキ内に複数の展開カードを用意することで、上振れも期待できる柔軟性の高い構築。まさにその姿は、両手に刀を持ちどちらでも切りかかることができる
「二刀流デッキ」と言えます。
カッコイイ……
また一方は展開するためのカードを限定する代わりに、そのカードをサーチできるカードを入れていく、一つのコンボの実行力を上げられる構築。まさにその姿は、信じた一本の刀の一振りに魂を込めるため、その機会を虎視眈々と待つ
「居合道デッキ」と言えるでしょう。
カッコイイ……!
今回の言いたいのは、
「デッキを構築する時に、何を目指しているのかで混ぜるテーマも違ってくる」
という考え方が非常に大切だというのがことです。
混ぜるにしても全然違うテーマを組み合わせてオリジナルデッキを組むのも良し、初動が来るまで罠で耐えてみたり、《キャッチコピー》《天獄の王》で持ってきたりしてもいいのです。混ぜるカードは自由ですが、カード採用の方向を事前に決めておけば、選択肢を絞りやすくなってより一層いいデッキに仕上がるのではないでしょうか!
というわけで以上!! またね。