どうも、usamiRollingです。
6月ジメジメしてますねえ! でも頑張る方向で。6月中はあの大物とコラボの予定も!? 暫し待たれよ。
あなたはデッキを組む時に、「無限ギミック」を採用していますか?
「無限ギミック」とは、
墓地や除外ゾーンにあるカードを手札やデッキに返す「リソース回復」カードを使って、動きを半永久的に繰り返せるコンボと定義します。
「無限ギミック」は単体のカードだけで完結するものだけでなく、複数枚のカードのコンボもセットで「無限ギミック」とします。
「無限ギミック」の中によく含まれているカードを挙げてみると、
《ダイガスタ・エメラル》《ドリル・ウォリアー》《一撃必殺居合ドロー》《祝福の教会リチューアル・チャーチ》《メルフィーのかくれんぼ》《恵みの風》《PSYフレームロード・Ω》《カオス・クリエイター》《ネメシス・キーストーン》
……などなど。たくさんありますね!
今回はこれらのカード達の魅力を最大限引き出すためにはどうすべきか、
ということを考えていきます。良ければ最後までお付き合い下さい!
⑴ 無限であるメリット。
例えに出したカード達は言わば職人です。デッキにカードを戻して、本来崩れてしまったプランを取り返したり、同じ動きをループさせることができるのは、これらの職人にしかできません。
リソース回復は俺に任せな!
《ドリル》や《エメラル》は随分昔のカードですが、現代のカードプールにかかれば「ライティ召喚からドリル」や「解門で毎ターンランク4」「スプリガンズ出張」など、出し方も簡単になり継続的に展開することも可能になっています。
《チャーチ》《かくれんぼ》《恵み》などの種族的にアクセスしやすいカードも増え、
「天使使うならチャーチで戻すでしょ!」
「獣使うならかくれんぼで戻すでしょ!」
「植物使うなら恵みの風で戻すでしょ!」となるのも頷けます。
ただし、それらの「無限ギミック」は、必ずデッキに入れないといけない最重要カード、という訳ではありません。
次では、実際に感じた「無限ギミック」採用の違和感の例を見ていただきます。
⑵ 美しくない「無限ギミック」。
(次の動画で登場予定の初出し!)
最近組んだ【べアルクティ】です。べアルクティSモンスターは正規召喚できないために蘇生することができません。そこで《執愛のウヴァループ》の効果のコストにして、その《ウヴァループ》で新たなべアルクティSを出していく、という構築です。
某さとっぴさんデッキ見て使いたかったやつ
《ウヴァループ》+《蒼穹》or《シザー》でポラリィをSS。【機界騎士】の動きにより手札アドの獲得、盤面を並べて打点の確保もしやすいので、2つのテーマが上手く並走しながら戦えるいいデッキだと思っていました。
このデッキレシピの中にある《カオス・クリエイター》が、先述の「無限ギミック」です。しかも2枚も採用してちゃんとループできるようになっています。こしゃくな。
他人のスプリガンズをEXに戻すな怒
《カオクリ》の役割は、《ポラリィ》を展開するための相方(蒼穹)の捻出、そして「《ウヴァループ》によって除外されたべアルクティSをエクストラに戻す」ことです。《カオクリ》の起動回数でデッキの継戦能力が変わってくる上、序盤に引いても自身のレベルが8であることから最悪《べアルクティ》の手札コストにできます。しかも《カオクリ》で《カオクリ》をデッキに戻せる都合、引けば無限に《ポラリィ》を出せることになるのです。すげー。
ところがこのデッキ、
「《ポラリィ》の4枚目が必要になったことが未だにない」んですね。
事情が変わった、続けて?
べアルクティを軸に展開するため《ポラリィ》は当然3積み。そこから繋がるシンクロも計3枚、一応レベル9シンクロもできるため《仙々》を採用しています。
実はベアルクティで一番強いカード。
さらに、このデッキは《ビッグディッパー》のコントロール奪取も強力で、【機界騎士】の打点と合わせて一気に試合を決めれることもしばしば。たくさん攻め手を用意しているので、《カオクリ》無しでもエクストラのべアルクティが途絶えることなく勝敗が決してしまうことがほとんどです。(実際に耐久戦になった事は未だにありません。)
するとどうでしょうか。先程までこねくり回してた《カオクリ》の採用理由や理屈は、
「でも、使わんでも勝てるやん」
の一言に叩き伏せられるのです。
「無限を生み出すカード達」は、無限を生まなれけばいけないからこそ輝くのであり、無限を生まなくて良いのであれば、言ってしまえば不要なのです。「無限ギミック」とひとえに言っても、善し悪しを決めるのは難しいなと感じました。
⑶ 「無限ギミック」採用の考察
では何故、「無限ギミック」の善し悪しは決めるのが難しいと感じたのか? ということを考察していきましょう。
「無限ギミックの採用パターン」を以下の3種類に自分なりに分けてみました。
まずはどのような特徴に分けたのか見ていこうと思います。
3つに分けていくで~~~
A.「無限ギミック」の積極的採用+ギミックの修復カードの採用
B.「無限ギミック」の消極的採用
C.「無限ギミック」の不採用
(「積極的採用」とは、「無限ギミック」が成功できるようにカードを採用すること。
「消極的採用」とは、「無限ギミック」でよく使われるカードを単体で採用するなど、ある程度の「リソース回復」だけを期待して採用すること、とします。
例えば《エメラル》なら、A.は2枚採用、B.は1枚採用といった感じです。)
それでは3つのデッキパターンの特徴をそれぞれ述べていきます。
ほら無限だぞ、泣けよ。
まずA.は、「デッキの特定の動きが無限に続くことを主張したい」パターンです。
つまり、「無限ギミックが主役」のデッキになります。
ある程度の妨害にも耐えうるように再利用カードも積んでおくので、対戦相手との試合を長引かせる戦術を心がけます。
構築では「主役の無限ギミックへの確定アクセス」を意識しましょう。
初動展開のルートで確実にアクセスできるなら、「無限ギミック」を最優先にしたデッキを考えることができ、自ずとパワーも抑え目で組むことができるかと思います。
回復したら、容赦しないぜ。
次にB.は、「メインの動きで息切れを起こすのを防止したい」パターンです。
つまり、「無限ギミック以外のメインの動きが主役」のデッキになります。
デッキの中で別のルートやコンボが決まっていて、その再現性を高めるために採用されるイメージです。
構築では「メインの動きで取れるライフ・アドバンテージ」を意識しましょう。
「何回繰り返せば倒せるのか」を具体的にし、それに合わせてリソース回復ギミックを採用するのが良いです。
帰りの燃料は積まないぜ!
最後にC.は、「リソースの回復を必要としない」パターンです。
つまり、「早期決着型」あるいは「その時々で引いたカードが主役」のデッキになります。(後者は「デュエルロワイヤル」や「ハイランダー構築」に近いものを感じます。今回の趣旨から少し外れる形になるため、「早期決着型」に絞って話をしていきます。)
デッキの中でのルートをしっかり辿って、そのまま相手を倒しきります。
構築では「早期決着の展開ルート」を意識しましょう。
「無限ギミック」の代わりに自分の動きを通すためのカード(リブートなど)を積んでいき、妨害を乗り越えて一直線に轢き〇しましょう。
ここでデッキの構築の軸になっている要素に、
「相手がどの程度の動きをしてくるのか」が関係していると気づきました。
無限ギミックを主役にしても、相手がすぐに倒れてしまったら意味がないし、
ワンキルを仕掛けたとしても、相手がしっかり対応してきたら意味がない。
僕が感じた「美しくない」と言った感想の原因はここにあったのです。
⑷【本題】デッキの評価は二通り。
僕は「デッキは絶対評価と相対評価で、2通りの評価ができる」
と考えました。
絶対評価とは、「デッキ本来の動きの美しさ」を見るもので、
相対評価とは、「対戦した時の動きの美しさ」を見るものです。
前者は「デッキ紹介の動画やブログ」を見てわかる評価、後者は「対戦動画など」を見てわかる評価という感じ。
タイトルにもある「美しい」という評価は、「絶対評価と相対評価のどちらを重要視しているか」で人によって異なります。
デッキレシピを見て、そのデッキに一番適したサポートをするのが美しいとする人と、デュエルしたときのパワーが相手と釣り合っているかで美しいとする人がいる、ということではないかと。
具体例のデッキは、「デッキの完成度なら《カオクリ入り無限ベアルクティ》の方が美しいと思っているけど、対戦してみたら《カオクリ》が不要なカードに思えて美しくないと感じた」というだけだったんですね。僕という決闘者が、相対評価の方をより気にしているだけでした。
つまり結局のところ、自分でデッキを作ったのであれば、自分が一番大切に思っている美しさを基準に調整するのが大事なのです。
今回、このタイトルで記事を書こう、と思ったのも、友達とデュエルする中で「その無限コンボ、何か違うくない?」という言語化出来ないモヤモヤがあったからなんですよね。
単純に自分の美学と友達の美学は別であるだけで、それを押し付けたり強制したりする必要は無いのだと改めて思いました。
ただパワーが高過ぎると、面白い対戦動画が取りにくいのは辛いところだな!!笑
余りにも簡単に相手を倒せる《無限ギミック》は無限向きでは無いような気もするし、その辺の匙加減は難しいところです。
自分のデッキを見つめ直すもよし、友達と意見を交わしてみるのもよし。まだまだ楽しめますね遊戯王ってコンテンツは!!
おわり。